Menurut Sutapa, pendekatan tersebut diharapkan dapat mempertemukan perkembangan teknologi dengan upaya pelestarian budaya. Game tidak hanya menjadi sarana hiburan, tetapi juga dapat digunakan untuk memperkenalkan bahasa dan unsur budaya lokal kepada pemain muda.
Salah satu siswa RPL, Arkha Tegar Ardiansyah, mengaku tertarik pada dunia teknologi informasi sejak awal masuk sekolah. Ia kemudian mengembangkan keterampilan pemrograman hingga menciptakan game bertema petualangan wayang berjudul Adventure Wayang.
Arkha juga tercatat meraih prestasi dalam lomba pembuatan game tingkat nasional di Semarang. Ia menjelaskan, pembelajaran dimulai dari materi dasar sebelum siswa kelas XI mendapat kesempatan lebih luas untuk mengembangkan permainan sendiri.
“Awalnya kita belajar yang dasar-dasar dulu. Selanjutnya, di kelas XI kami mulai diajak berkreasi memproduksi game dengan aplikasi Scratch 3 dibantu teknologi AI,” kata Arkha.
Selain menggelar pameran karya siswa, SMKN 1 Sanden juga menyelenggarakan pelatihan kecerdasan buatan bagi 20 guru dan kepala sekolah SMP, serta pelatihan pembuatan game dalam format game jam bagi 40 siswa SMP. Kegiatan pelatihan AI juga menyasar guru dan karyawan serta perwakilan dari sejumlah SMK di sekitar sekolah.
Pengembangan kompetensi tersebut turut diarahkan untuk mendekatkan siswa dengan kebutuhan industri. Sutapa menyebut lulusan RPL telah mendapat kesempatan bekerja di perusahaan teknologi informasi, mulai dari program magang hingga menjadi karyawan.
Editor : Joko Piroso
Artikel Terkait
